Прохождение Robocop 3
Прохождение «Робокоп 3» на денди — это не сухая схема, а маршрут по Детройту, где каждый поворот важен. Держимся уверенно: здесь киберполицейский не спешит, он методично вычищает квартал за кварталом. Ниже — конкретика по помещениям, врагам и боссам. Идём аккуратно, как будто из-за каждого ящика может выскочить наёмник OCP.
Улицы и подъезды: первые штурмы
Стартовая зона встречает витринами и дверями, из которых то и дело выпрыгивают бандиты. В RoboCop 3 не торопись бежать вперёд: шагнул — присел — проверил край экрана выстрелом — и только потом двигаешься. В проёмах не палим наугад: заложники иногда мелькают первыми, особенно в узких подъездах. Подход к двери — выстрел чуть раньше уровня пояса, чтобы снять того, кто выскакивает на бегу. Турели на фасадах лучше снимать из полуприседа: стреляют очередями и любят ловить на прыжке.
В подворотнях часто стоят высокие ящики — это укрытия на подходе к длинным прострелам. От них удобнее выбивать снайперов на балконах: делай короткие высовывания, две-три пули — назад. Не забывай про врагов на пожарных лестницах: они прячутся за ступенями, выманивай их шагом вперёд и тут же встречай выстрелом. Когда видишь фонари и длинный пустой тротуар — это признак «кармана» перед мини-волной: прими низкую стойку и встречай троих подряд, у срединного обычно броня, его держи фокусом до конца.
Склад и доки: узкие коридоры, пар и прессы
Дальше «РобоКоп» заходит в цеха. Здесь главная опасность — потолочные механизмы и паровые выбросы: они не убивают мгновенно, но жгут полоску здоровья ощутимо. Тайминг такой: пар выпускается порциями через равные паузы, считай до трёх после затухания — и проходи. Над линиями конвейера — подвесные крюки: под ними удобно проходить согнувшись, но не вставай на край ленты — тебя может сдуть к дробилке. На платформах с прессами ориентируйся по тени: когда тень начинает растягиваться, пресс вот-вот рухнет — стой на границе, пролетел — шаг, два, и дальше.
В складских комнатах ищи металлические стеллажи с диагональными ребрами — за ними часто прячутся два противника: первый стреляет сразу, второй делает шаг, только потом открывается. Снимай первого в стойке, второго — из приседа. Камеры на колоннах лучше сбивать заранее: если оставить, через пару секунд из дальней двери пойдет подкрепление. Водоём у причала — не прыгай в тёмные секции: там под водой брошены батареи, ток бьёт, видно по дрожащим пикселям на поверхности.
Крыши и стройплощадки: ладони не потеют, а ноги — да
Выход на крышу — это про прыжки по карнизам и встречу с «акробатами» OCP. Ниндзя действуют пачками: первый всегда проверяет твою дистанцию коротким рывком, второй прыгает с разворотом. Не лупи очередью по маске — у них блок, пробивай в окно между атакой и отскоком. Надёжно работает схема «полшага назад — два выстрела в корпус — присел». Если на уровне видишь кран с подвесной платформой, используй его как временную защиту от шурикенов: становись так, чтобы крюк закрывал верхнюю треть спрайта героя, метательные попадания уходят в металл.
Лифтовые шахты с открытым проёмом обманывают: сначала кажется, что там пусто, но снизу ходит патрульный бот. Сбивай его, когда он появляется наполовину — урон проходит, а ответки не будет. На длинных балках не прыгай с разбега — инерция сносит в край; лучше короткая амплитуда и контроль в воздухе. На вентиляторах тебя поднимает потоком — отпускай крестовину на пике, иначе перебросит в прожекторную башню с турелью. Там турель легко выманить: подойди на полпикселя ближе границы активации — и сразу шаг назад, она выпускает очередь в никуда, у тебя окно на три точных выстрела.
Подземные тоннели: низкие потолки, короткая дистанция
Тоннели — узкие, с трубами и редкими карманами. Стрельба здесь только из приседа, иначе зацепишь потолок и получишь ответку. Электрические дуги на полу работают в ритме «короткая — длинная»: первую выдерживаешь, вторую обходишь по сухим островкам. У многих наёмников тут дробовики, они любят поджимать: не давай себя загонять к стене, всегда оставляй за спиной полкорпуса для манёвра. На развилках ориентируйся по меткам OCP на стене: белая стрелка ведёт к целевому залу, жёлтая — в комнату с аптечкой и боеприпасами. Там же встречаются мини-дроны на гусеницах, их не игнорируй — подрывы наносят накопительный урон, по одному в каждой секции, поэтому снимай заранее, как только услышишь характерный писк.
Ближе к концу тоннеля появляется первый серьёзный дуэльный противник — быстрый ниндзя с двойным прыжком. Секрет в дистанции: средняя дальность заставляет его делать лишний кувырок, в этот момент успеваешь дать очередь. Не пытайся ловить его наверху траектории — кадр уязвимости короткий. Привыкай к ритму «два шага — выстрел — полшага — выстрел».
ED-209: большая болванка, маленькие окна
Классический босс «Робокопа» встречает в открытом ангаре. У ED-209 два режима: очередь из пулемёта и залпы ракет. Держись на диагонали по низу — пульки летят выше приседа, а ракеты можно сбивать выстрелом, когда головка чуть мерцает. Бей по ногам, урон засчитывается стабильно, а центр корпуса чаще уходит в броню. Когда он делает шаг вперёд и поднимает стволы, у тебя ровно два темпа на серию. Прячься за ящики так, чтобы край укрытия приходился на колено босса — его трассеры будут уходить в текстуру. Не загоняй себя в дальнюю стену: если останется меньше полуэкрана, залп ракет накроет сразу. При нехватке здоровья не стесняйся отступить в левый карман ангара — там часто лежит аптечка, но подбирай её между сериями, иначе словишь очередь в спину.
Офисы OCP: стекло, лазеры и замкнутые арабески коридоров
Финишные этажи — пространство стеклянных перегородок и длинных коридоров с лазерными шторками. Лазеры бьют по таймеру, но есть переключатели: небольшие панели рядом с дверями. Выключаешь ближнюю — открывается дальняя, поэтому заранее чисти комнату с другой стороны стекла, стреляя через прозрачные сегменты. В помещения с узкими столами заходи под углом: в прямом входе часто стоит охранник с бронёй, угловая траектория сбивает его прицел. В приёмной с эмблемой корпорации роботы-стражи реагируют на непрерывную стрельбу — делай паузы в огне, чтобы не активировать режим рывка. Терминалы у лифтов не ломай вслепую: сначала чистишь боковые кабинеты, иначе придёт группа захвата с двух сторон и зажмёт в двери.
Перед последним залом — коридор с двойной турелью. Здесь помогает «ступенчатый» проход: короткий рывок до первой колонны, три выстрела в левую установку, шаг назад, перехват дыхания, повтор в правую. Если вышли ниндзя, не мешкай, отрежь их гранатой с руки, но кидай по диагонали, чтобы не задеть стеклянные перегородки с аптечкой — предмет пропадёт, если экран подрагивает от взрыва рядом.
Финальный поединок: держи темп и геометрию
Заключительная схватка в RoboCop 3 любит точный темп. Пол зала разделён световыми дорожками — они не просто для красоты: по ним удобно считать шаги между волнами. Держи врага чуть правее центра экрана, чтобы было пространство на откат и коррекцию прицела. Уязвимое место открывается после серии — не трать патроны, когда видишь глухие вспышки в броне. Выжидаешь паузу, вклиниваешься короткими очередями, не жадничай. Если пришлось сменить сторону, делай это только после его дальнего рывка, иначе поймаешь разворотную атаку. И да, аптечки в финале обычно стоят в углах чуть за линией столбиков света — не бери обе сразу, оставь одну на случай затянувшейся дуэли.
Так аккуратно, шаг за шагом, «Робокоп 3» раскладывается на последовательность чистых комнат, срезанных углов и правильно пойманных окон по боссам. Этот маршрут для тех, кто любит, когда киберполицейский идёт вперёд уверенно, без суеты, как и положено герою RoboCop 3 в своём родном Детройте.